MarioKart 64 comme vous ne l’avez jamais vu

Pour la première retronews du site, nous allons aujourd’hui nous pencher sur un grand classique de l’ère « 64bit » : Mario Kart 64. Développé et édité par Nintendo, celui-ci est sorti sur nos Nintendo 64 européennes en 1997 et a connu un succès bien mérité, dans le monde entier. Plébiscité pour son accessibilité, son fun immédiat, sa jouabilité (à 4 s’il vous plait !), nous avons là une véritable boîte de Pétri regroupant tous les éléments « Nintendo » dans un jeu de courses survolté, à travers 16 circuits tous plus magnifiques les uns que les autres, bourrés de pièges et raccourcis en tous genres.

Sa réalisation a su reprendre avec efficacité le concept de la version Super Nintendo, tout en la sublimant avec des technologies plus actuelles. Exit le fameux mode 7 propre à Super Mario Kart, et bienvenue à une 3D du plus bel effet…vous avez dit 3D ? Vous en êtes bien sûr ? Et que penseriez-vous si l’on vous disait que Nintendo a réutilisé une technique déjà employée sur Super Nintendo ? Que votre perception dans le jeu n’est pas si « 3D ready » que ça ? Pour l’époque, soyons clairs, ce jeu était une véritable prouesse technologique alors même que la console n’était pas si performante qu’on pouvait le penser. La fluidité était à toute épreuve (même dans nos belles contrées cadencées sur ce malheureux 50Hz), y compris dans les parties à 4, quels sont les secrets d’une telle réalisation ?

Le voile se lève sur cette perle vidéoludique, avec la vidéo ci-dessous qui décortique pour nous les techniques de programmation employées et nous dévoile des éléments insoupçonnés. Vous ne regarderez plus jamais ce jeu de la même façon. Nintendo prouve une fois de plus qu’il a vraiment de la ressource quand il s’agit d’optimiser aux petits oignons ces jeux et tirer le meilleur parti du hardware sans pour autant avoir besoin de la dernière carte graphique du moment.

Cette technique rappelle fortement les FPS des années 90, tels que Doom ou bien encore Duke Nukem 3D. Un environnement 3D, peuplé de sprites 2D qui accompagnent le mouvement de la caméra pour être toujours de face et simuler une pseudo 3D. Nintendo l’a cependant amélioré avec la technique utilisée par Rare sur les stations Silicon Graphics pour Donkey Kong Country. Le passé nous réserve toujours de belles surprises.