GZDoom NX v4
fgsfds est décidément en forme en ce moment (et très axé sur les bons vieux doom-like qui sentent bon la testostérone des années 90). Après avoir dépoussiéré Duke Nukem 3D ce matin, voilà qu’il met à jour son portage du moteur GZDoom. Pas d’emballement cependant, il n’y a pas eu de grands changements à l’horizon, mais le passage à la dernière version du moteur (4.2+) semble avoir corrigé le souci des joysticks. Ça ne va pas chambouler la vie des amateurs de homebrews, mais un gameplay aux petits oignons est toujours plus sympathique pour profiter des perles du passé…
Attention ! Le premier chargement est toujours très long, ne vous inquiétez pas de devoir patienter devant un écran noir ! Vous laisserez ainsi quelques minutes de répit aux démons que vous allez dessouder à coup de fusil à pompes, sulfateuse et autre lance-roquettes 😈 😈 😈
Fonctionnalités :
- les principales fonctionnent, ce qui inclut : les sons, les musiques, le multijoueurs et le rendu hardware;
- le lanceur qui vous permet de choisir les mods et de démarrer les parties en ligne.
Pour l’installer, décompresser gzdoom_nx_4.zip dans le dossier switch sur votre microSD, puis placer au moins un fichier IWAD supporté (ex. : doom2.wad) dans gzdoom/iwads/. Pour une liste complète de ce que supporte GZDoom, consultez le wiki.
Démarrer le lanceur de GZDoom depuis HBMenu. Vous pouvez démarrer directement GZDoom, mais il chargera par défaut le dernier IWAD auquel vous avez joué (ou celui qu’il trouvera dans le dossier).
Bugs connus (v4) :
- Quand vous quittez le jeu avec l’option « Quit » du menu, quelque chose ne se décharge pas correctement, provoquant le plantage du prochain homebrew lancé, à moins de quitter et revenir à hbmenu.
- Le démarrage prend un certain temps.
Informations :
- Contrôles du lanceur :
- D-PAD : Navigation
- L/R : Changer d’onglet
- A : Activer l’option
- B : Annuler/Quitter
- X : Réinitialiser l’option
- PLUS : Démarrer le jeu
- GZDoom (et plus spécifiquement certains mods complexes) devraient nécessiter plus de RAM que n’en dispose le mode applet (via Album), il est donc préférable d’utiliser la méthode « Game override » (maintenir R en lançant n’importe quel jeu officiel) ou de passer par le forwarder NSP de HBMenu;
- vous pouvez placer techniquement n’importe quel jeu dans n’importe quel dossier, du moment que le dossier gzdoom est au même niveau que gzdoom_launcher.nro;
- les mods sont supportés (oui, même Brutal Doom) et doivent être placés dans gzdoom/pwads qui est le seul répertoire que le lancer scanne;
- le lanceur a des profils définis par défaut pour la plupart des IWAD, vous pouvez ajouter vos propres profils en appuyant sur Y sur l’onglet principal;
- le multijoueurs n’a été testé qu’entre une Switch et un PC, mais ça devrait aussi fonctionner entre Switch;
- vous pouvez démarrer un jeu en ligne depuis le lanceur; n’oubliez pas de changer le nombre de joueurs et lire le message d’avertissement;
- l’IP placée dans le champ adresse est par défaut l’adresse IP locale de votre Switch, les autres joueurs peuvent l’utiliser pour se connecter s’ils sont sur le même réseau;
- seul le joueur qui héberge la partie doit paramétrer les options du jeu, cependant tout le monde doit utiliser les mêmes fichiers personnalisés que l’hôte;
- vous pouvez quitter avec le bouton HOME, mais dans ce cas le jeu ne sauvegardera pas les paramètres;
- si le jeu plante, veuillez consulter error.log dans le dossier gzdoom; si ça n’aide pas, activez l’option « Write log » du lanceur avant de redémarrer le jeu, puis consultez gzdoom.log.
Crédits :
- les équipes de ZDoom + GZDoom et tous les contributeurs de GZDoom;
- fincs, Armada651, Subv et probablement d’autres pour leur travail sur les fonctions OpenGL/mesa/libdrm;
- slash004, nabelo et d’autres personnes du serveur Discord ReiSwitched et du salon #switchdev pour l’aide et les tests;
- id Software pour Doom;
- mods/maps dans les captures d’écran : Alien Vendetta, abort_m, Hideous Destructor.